マルチプレイゲームのチャットとチームワーク|便利と周知| 他

●シリコンバレーNextレポート - こうしてTesla車を遠隔ハッキングした、中国Tencentが詳細を公開:ITpro

 Tencentのセキュリティ研究部門である「Keen Security Labs」は2016年9月にブログ記事やYouTube動画を公開し、TeslaのモデルSには複数のセキュリティ脆弱性が存在し、ネットワーク経由で車内システムに侵入して、リモートからドアを解錠したり、運転中の車両のワイパーやブレーキを作動させたりできると公表していた。


こんなことできるんだ。こわい。


■マルチプレイゲームのチャットとチームワーク

●ゲーム初心者の「人権」 初心者は保護すべきなのか? - ゲーマー日日新聞

2015-10-24の古いエントリーだけど読んだので。

リンク先で語られているようなマルチプレイ対人戦ゲームで欠かせないのがチームワーク。それをコントロールできる可能性があるのがチャットコミュニケーションだ。

筆者は初心者~中級者レベルでの野良ソロプレイを楽しむエンジョイ勢。ギルドやクランは集団ごとのローカルルールも多いので参考までに。上級者同士の実情はゲーム動画やネットで見聞きした程度。
そうしたプレイ中に見かけたコミュニケーションの取り方。

罵詈雑言や無意味なノイズを除けば、以下に大別できる。

  1. アイデア(思いつき)
  2. 選択肢
  3. 指示
  4. 命令
  5. 報告
上記に挙げたもの以外でチャットで可能なことがあって、それが「相談」と「問いかけ」だ。しかしマルチプレイ対戦中に行われることはほとんどない。

理由は、時間が足りないからだ。相談事するのにはある程度の意見のやり取りが必要で、それにはまとまった時間が不可欠。
マルチプレイゲームはリアルタイムで時間が進んでいくので、これらで時間を消費するよりキャラクターを動かして有効なポイントを稼ぐほうが有利となりやすい。

このためゲーム内コミュニケーションは短く簡潔でなければならず、相談事には向いていないといえる。

1.ただ思いついたことを垂れ流すというもの。有効性についての根拠が不明瞭であることが多く、ほとんどの場合は無視される。
ちょっと上達しかけた初心者レベルの人が野良対戦でチームメンバーに向かってやってるのを見かける。有効な「アイデア」がゼロとは言わないが、理由や目的をうまく説明できないためにスルーされる場面はよくある。

2.根拠はあるけど押し付けないという姿勢。個人的には初対面同士のマルチプレイでは理想的だと思う。
しかしながら、消極的な提示は多くの場合リーダーシップのなさと捉えられるため、理解力のあるメンバーでなければ採用されることは少ない。また、チームワークが必要とされる場面では押しの弱さにもつながる。

3.「指示」はゲーム内のランクやレベル、実績を伴うプレイヤーから出されるもの。クランやギルドなどのリーダーから提示されるものの多くはこれになる。
実績が指示内容への根拠を一定程度担保するため、有効に作用することが多い。逆に言えば、指示者に一定以上の信頼がなければ作用しないとも言える。

4.3.をさらに強権的に行うもの。反論や他の案を一切許さない、という姿勢で出されることがある。
うまくいけばチームを手足のように動かせ抜群の成果が出せる反面、指示者によほどのカリスマ性がないと嫌われるし、見合った成果を出し続けないと信用されなくなる。諸刃の剣。

5.中級者~上級者になると「報告」が採用される。メンバーに促すのではなく、自分と周囲に起こった状況を事実として「報告」する。これは1~4とはまったく別のもので、指揮系統を意識しないという点で異なっている。
ただしこれは、メンバーそれぞれが一定以上のゲームへの理解があること必要条件となる。ゲームの仕様を頭に叩き込んで限られた情報から次の動きを予測できる、ということができて初めて有効になるからだ。だから初心者レベルでは無意味だし、中級者の間でもしばしば勘違いからのすれ違いが起きる。上級者間では期待し過ぎによるフラストレーションがあるようだ。


オンラインのマルチプレイ対人戦ゲームでは、ゲームそのもののうまさよりチームワークのほうが大切な場面も多い。上級者が相手でも複数でボコれば勝てるからだ。
しかしながら、言い換えればひとりがいくら一騎当千の活躍をしたところで、うまくチームのサポートを得られなければ勝つことは難しいということにもなる。

そうしたところが魅力であり、時にはジレンマにもなる。ストレスを感じることもないではなかった。
そして現実には、これらの間にけっこうな数の罵詈雑言やFeedや利敵行為やマナー違反行為が挟まれることになる。

純粋にチームワークの楽しさを味わえるマルチプレイ対人戦ゲームがないものか、と一時期探し回っていたけど、肌に合うものは見つけられなかった。
罵声のない世界は他人のいない場所にしかないようだ。

WoTはチャットやメッセージ機能を一切オフにできるので、擬似的にそういう世界を作ることができた。
そういう意味では安心して遊べるゲームだったのだけど、その反面、チャットでのチームワークも捨てることになる。

「我々の間には、チームプレイなどという都合のよい言い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレイから生じる、チームワークだけだ」

これは『攻殻機動隊』の荒牧課長のセリフなのだけど、初対面同士のマルチプレイゲームでの心掛けとしてもぴったりのように思える。
これができたら理想なのだけどね。


●雨が増えて水質汚染が拡大する、最新研究 | ナショナルジオグラフィック日本版サイト

ジャレド・ダイアモンドの『文明崩壊』の似たようなテーマの部分を読んでいるので、タイムリーでおもしろかった。

古代マヤ文明では、乾燥地帯の北部より降雨量の多い南部地帯のほうが、ある意味では水資源の問題は深刻となったそうだ。
南部は海抜が高いので、それだけ地下深くまで雨水が浸透してしまう。当時の技術ではそこまで掘り進めることは難しかった。

また、湿潤地帯では備蓄食料の腐敗が進みやすいので、作物の出来が不安定な期間は不利になるという問題も指摘されている。

雨とそれが与える影響は、おそろしいけど興味深い。





■便利と周知

●家族や恋人とURLでカレンダー共有――登録ユーザー500万人の「TimeTree」が5.3億円を調達 | TechCrunch Japan

まだガラケーしかなかった頃の話。幹事として知人との予定をやりくりする時に、あまりの効率の悪さに愕然としたことがある。
ひとりにメールして、返信を見て、またメールして…を何度も繰り返す。それを人数分行わなきゃいけない。

そこで、一気に全員とスケジュールを共有するためにCCメールを使った。返信もCCで全員が見られるように、とお願いもした。
しかし、ほぼすべての人達が個別返信してくる。CCを使ったことのない人が多く、意味が知れ渡ってなかったのだ。

なんてこった、全然意味がない…。
結局ポチポチと個別返信を繰り返して何とか予定を組んだ。

そんななかで必死にメールをやり取りしていたのに「顔文字がないから怒ってるみたいでなんか怖い」みたいな陰口まで言われて散々だった。
女子相手のメールは顔文字がついているかどうかで死活問題になることがある。

どんなに便利な仕組みでも周知されないと使われないし、一部の機能しか理解されなかったら機能が制限される。
カレンダー共有は便利そうだけど、どこまで周知されるだろうか。

早く句読点を適当な顔文字やスタンプに変換するAIできろ。


●【GPU】 まるで実写、超リアルな4Kデモ映像 : ニッチなPCゲーマーの環境構築

●Advancing Real Time Graphics - YouTube

こりゃすごい…。思わず見とれてしまった。
「リアルさよりゲーム性 <キリッ」と常日頃思ってるけど、こうして見せられると説得力あるなあ。


■カラパイアあれこれ

●湯婆婆、ソフィー・ハッターなどなど、年相応のコスプレを楽しんだ結果、大人気となったコスプレおばあちゃん(ブラジル) : カラパイア

アースラ再現度高い。


●俗にいう「男の仕事」を愛し、プライドを持ってその仕事に従事している女性たちの力強い写真 : カラパイア

写真の出来がドラマチックでかっこいい。


●セミはソフトシェルのうちに食うべし - デイリーポータルZ:@nifty

羽化したばかりのセミってなんてきれいなんでしょう。
おまけに食べてもおいしいなんて。


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最近自分がアスペルガー症候群(AS)の特性が強いことがわかりました。

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