Google検索から削除された「画像を表示」ボタンを復活させるアドオン(拡張機能)| ゲーム翻訳者の座談会とインタビュー| 他

■Google検索から削除された「画像を表示」ボタンを復活させるアドオン(拡張機能)

●Google、画像検索の結果から「画像を表示」ボタンを削除 | スラド YRO

あらら。話題になってるものを写真で見てみたい時に便利だったのだけどな。サイトの画像だと表示サイズ指定されてて微妙に扱いにくかったりするし。

●Re:先が見える (#3363271) | Google、画像検索の結果から「画像を表示」ボタンを削除 | スラド

ChromeかFirefoxのアドオンに「画像を表示」ボタンを復活させるものが出る に100ペリカ

もうあります。


Firefox用、Chrome用アドオン、拡張機能で復活させられるとのこと。
偉い人ありがとうございます!

●View image - Chrome ウェブストア
●View Image ? Firefox 向けアドオン
●View Image Resurrected ? Firefox 向けアドオン

2018/02/18 現在試したところでは「View Image Resurrected」が無事動作確認できた。他はうまく動かなかった。
筆者環境はFirefox互換ブラウザのWaterfoxとChrome。


■PC / ITあれこれ

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『ゆめにっき』の新作がKADOKAWAより発売予定|GeForce390.65ドライバはCPU脆弱性へ対応済み 他

■『ゆめにっき』の新作がKADOKAWAより発売予定

●傑作フリーゲーム「ゆめにっき」のSteam配信が本日スタート。新プロジェクトを予告するカウントダウンサイトもオープン - 4Gamer.net

上記のリンクからKADOKAWAによる『YUMENIKKI -DREAM DIARY-』のカウントダウンサイトへ飛べる。

●YUMENIKKI-DREAM DIARY- ティザーサイト

<meta property="og:description" content="ゲーム「YUMENIKKI -DREAM DIARY- (ユメニッキ ドリームダイア リー)」は近日発売予定です。">


こちらのSourceによれば『YUMENIKKI -DREAM DIARY- (ユメニッキ ドリームダイアリー)』というタイトルが発売予定とのこと。
Sourceなんてみんながまず一番に見るところだし、そこに書いてあるってことは読んでいいやつだよね間違いないね。

●Steam:Yume Nikki

元となったフリーゲーム版『ゆめにっき』は、プロモーションのため現在Steamにて『Yume Nikki』としてフリープレイとなっている。


■GeForce390.65ドライバはCPU脆弱性へ対応済み

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日本ゲーム界独自のプロゲーマー認定制度とPay to Win| 他

■日本ゲーム界独自のプロゲーマー認定制度とPay to Win

●日本ゲーム界のガラパゴス化:プロゲーマー認定制度なる謎制度が発足(木曽崇) - 個人 - Yahoo!ニュース

1. 「高額賞金大会はNG」という誤解

一方、「Pay to Win」ではないケース。すなわち、ゲームへの課金状況がゲーム上での競争の優劣に影響を与えない場合、上記のような景表法の規定は適用されず、ゲームパブリッシャー自身が高額賞金をかけてもかまわない。これが、昨年9月に私が消費者庁から得た回答であるわけです。

※これ以外にも細かな要件があるので詳細は上記照会書をご参照下さい。

さて、翻って冒頭でご紹介した今回発表されたプロゲーマーに対するライセンス制度とそれを前提とした高額賞金制大会の創設でありますが、現在、私の耳に入っている情報に基づくのならば彼らの目指している大会仕様は「新設される団体によって認定を受けたプロに関してはゲームパブリッシャー自身が拠出する賞金を受け取る事ができる」一方で、「認定を受けていない一般人ユーザーに関しては賞金ではなく副賞となる何かしらの物品の提供に置き換える」という形で高額賞金を実現するという構想であると聞き及んでいるところです。要は、私が昨年9月に消費者庁から回答を引き出した「Pay to Winでなければ高額賞金も可能ですよ」とする法令適用判断に基づくのではなく、全く別のスキームで制度回避を行うものであるということです。

実は、昨年9月の法令適用照会以降、私のところには多数のゲーム業界関係者の方からのお問合せを頂いております。これまでそのような方々に繰り返し申し上げてきたのは、まずもってかの消費者庁の法令適用判断は「賞金を出してはいけないという判断ではなく『Pay to Win』仕様のゲーム大会における高額賞金が否定されただけのものである」ということ。但し、この消費者庁の「Pay to Win」の概念の中には「家庭用ゲームを購買すること」そのものや「アーケードゲームを繰り返し有料プレイする」という行為までもが含まれているので、ここが「基本プレイ無料」という概念があるPCやスマホゲーム以外の家庭用ゲームやアーケードゲームメーカーにとっては難しいですよね、ということであります。

その上で、私がいつもご紹介するのが上記の「適正な労務報酬は景表法の規制対象にならない」という運用基準。家庭用ゲームやアーケードゲームの場合、eスポーツ大会そのものに対してゲームパブリッシャー自身が高額の賞金を設定することは出来ませんが、その大会の優勝者とその後に何かしらの「労働契約を結ぶ」という形式であれば、それが「適正な労働報酬の範囲」と認められる限りは景表法の規制は回避できます。


これを担保する消費者庁表示対策課長よりの回答pdfはリンク先に譲る。他、諸外国の状況も網羅的に触れてある。
引用部分が多くなっているが、法的な要素が絡んでおり筆者の誤った認識が入ると解釈に間違いが出る可能性もあるため、ご容赦願いたい。

うーん、これを利用するとせっかく一般プレイヤーが大会で優勝しても「おめぇはウチの認定したプロじゃねぇから賞金やんねーよ」という論理が成り立ってしまうのだな。
ただでさえトップレベルは凌ぎ合いの世界。ゲームプレイヤーに雑多なことで頭を悩ませない環境にしてほしいものです。

逆に今回提案された「プロライセンス」のような制度のように、プロ認定を受けたプレイヤーは経済的利益を受けられるが、その他の一般プレイヤーはそれが受けられませんという賞金制度を採用するということは、そのゲームが「Pay to Win」ゲームであり一般向けにはその大会が依然として「販促行為」として機能しているということをゲームパブリッシャー自身が認めてしまう事にも似た行為であるといえます。特に「基本プレイ無料」の概念があり、ゲームの仕様次第で景表法の回避のやり方がいくらでも存在するPCやスマホゲームのタイトルにおいてこの制度を採用することはかなり致命的。先日もご紹介したとおり、海外ゲームタイトルではクラッシュロワイヤルのようにルートボックス(ガチャ)方式の課金スキームを採用しながら、同時に無課金プレイヤーが日本一の座に輝くような「Pay to Winではない」ゲームが明確に誕生している中で、ウチのゲームは「Pay to Win」ですよと自ら表明してしまうことの意味をもう一度考えてみた方が宜しいのではないかと思うところです。


この団体から「プロライセンス」認定された買い切り以外のゲームはP2Wのクソゲーってことかな?明らかに見分けがつくようになってありがたい話です。

●「闘会議2018」,パートナー企業や参加ゲームタイトルを発表。e-Sports新団体によるプロライセンス発行第1号となる大会も - 4Gamer.net

【プロライセンス発行予定タイトル】 ※2017年12月13日時点
「ウイニングイレブン 2018」/「ストリートファイターV アーケードエディション」 /「鉄拳7」/「パズル&ドラゴンズ」/「モンスターストライク」(※50音順)


ふーん。


■Windows Update情報

●【アプデ】 WindowsUpdate 2017年12月度 注意事項と各KBメモと直リンク [Update 2: 『ESET NOD32アンチウイルス V7.0』導入環境でHTTPサイトに繋がらなくなる] : ニッチなPCゲーマーの環境構築

ニッチさん、いつも詳細な案内ありがとうございます。


■ニュースあれこれ

●正規の手続きを踏んだ内部告発よりもネットで書いたり週刊誌にたれ込むほうが問題解決される現代社会(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース

 チラシの裏もしくは便所の落書き同然という扱いだったはずのネット匿名掲示板に書き込まれたネタがそのまま大企業自ら社内不正を認める理由になったということなんですが、一方でなんとも残酷な現実として、今の日本社会において組織内で個人が堂々と不正を告発するのはリスクが高すぎるばかりか告発してもあまり実効性がないという状況もあったりするわけです。

●東レ不正「ネットに書かれたから公表」が日本企業に与えた衝撃 | 情報戦の裏側 | ダイヤモンド・オンライン

 そういう人を守るということでつくられたはずの公益通報者制度も中身がスカスカで、国が調査をおこなったところ、半数近くの通報者が退職に追い込まれたり、嫌がらせなどを受けていることが分かっている。


正直者が馬鹿を見る世の中は嫌ですね。


●数学の超難問・ABC予想を「証明」 望月京大教授:朝日新聞デジタル

今世紀の数学史上、最大級の業績とされ、論文が掲載されることで、その内容の正しさが正式に認められることになる。

望月さんは2012年8月、論文を自身のホームページ上で公開。数理研が発行する数学誌「PRIMS」が、外部の複数の数学者に依頼し、間違いがないか確かめる「査読」を続けてきた。同誌は研究者の間で一流の国際数学誌と評価されており、早ければ来年1月にも掲載が決まる。


今が2017年12月だから、まるまる5年以上か。「査読」ってそんなに時間がかかることなんだ。
大変な証明を果たされたとのことで、おめでとうございます。


●葬儀参列、ドライブスルーで 焼香は窓越し 長野で導入:朝日新聞デジタル

タイトルだけ見ておもしろサイトの悪ふざけかと思ったらほんとだった。


■エンタメあれこれ

●キャバクラ嬢が語る本音、「最低の客」と「最高の客」 | ニュース3面鏡 | ダイヤモンド・オンライン

お金をいっぱい使って接客しなくても面倒なこと言わないのが良い客なんですね。


●曲げセンサ楽しい - nomolkのブログ

●曲げセンサ Flex Sensor - YouTube

ほお~なにこれおもしろーい!


■PC / ITあれこれ

●【ブラウザ】 悲報 Mozilla、Firefoxに広告アドオン『Looking Glass 1.0.3』を許可無くインストールする : ニッチなPCゲーマーの環境構築

この不気味なアドオンが何なのか、ウイルスやスパイウェアの類ではないかと、ユーザの間で不安が広がりましたが、このアドオンはMozillaがユーザのFirefoxに勝手にインストールしたものだと判明しました。


順調にクソ化していくMozilla。さすがにかばいようがなくなってきたぞ。


■ゲームあれこれ


●Getting Over It - Top Funny Moments - YouTube


●Funny Twitch RAGES #2 | Getting Over It - YouTube


●何故か壺に入ってしまった男に発狂しまくる- Getting over it【KUN】 - YouTube
KUNさんは「心が壊れる…」との名言を残しておられました。

「壺男」で知られる『Getting Over It』のプレイ動画集。ネタバレというか、進んだ先の画面もあるのでプレイ予定の人は見ないほうがいいかも。思わず絶叫する人もいるので音量注意。
イライラ棒的なゲーム内容であるようで、一瞬の油断が絶望に変わる刹那を味わえる。そして絶望は怒りへ…。

こんなん笑うわ~。ストレス耐性がお猪口の裏くらいしかないおれは絶対プレイしちゃダメだな。
みなさんのおかげでぼくの心が壊れずに済みました。観てる分にはめちゃめちゃおもしろいです!ありがとうございます!

●Steam:Getting Over It with Bennett Foddy


●カジノ合法化に関する100の質問 : 続報:ガチャ(ルートボックス)問題に関する国際論争の広がり

そして、このような国際的な論議の広がりに伴い、ゲーム業界側も徐々に対策を講じてきた模様。本問題が持ち上がった当初、スターウォーズ・バトルフロント2と共に槍玉に挙げられたゲームタイトルの一つがオーバーウォッチでありましたが、当該ゲームのパブリッシャーであるブリザード社が新たな課金スキームを発表。これまでルートボックスを利用したランダム制課金を前提としていたゲーム内アイテム(スキン)販売とは別に、ランダム制のない直接販売を前提とした「リーグユニフォーム」の販売を開始するとのことです。これは、オーバーウォッチリーグ内の各チームに割り当ててデザインされたユニフォームで、サッカーや野球のファンが各チームのユニフォームを購買して応援するように、当該ゲームファンに贔屓チームのユニフォーム購買を即すもの。これまでのようなランダム制を主軸とした課金促進ではなく、より「eスポーツ」に寄せた形でのアイテム販売形式へと徐々にビジネスモデルを改変してゆく試みなのでしょう。


ゲーム業界も怪しいちょろまかしではなく一般的にも理解され得るやり方で稼ぐようになってきているみたい。
木曽さんのエントリーはワンフレーズが長いので引用も長くなってしまう…。他意はないです。

ルートボックスを巡る論争は私がYahoo!上で報じた後、英国の公共放送局であるBBCまでもが大々的に報じるような国際的な大論争にまで発展しているのですが、その様な世界的な潮流を「微細なニュース」などと裏で言って廻っている飯田橋系の某ゲームメディアは、いよいよ「オワコン」になったと考えて宜しいのでしょうかね? さすがゲーム業界内で長らく「オワコン」と呼ばれてきただけあります。

※上記記載をしたところ、twitter側で「バグだらけでまどもに遊べないカルドセプトサーガに高得点つけて炎上したのが11年前なので、少なくとも11年前からオワコンです」とのご指摘を受けました。上記のように訂正し、謹んでお詫び申し上げます。


『カルドセプトサーガに高得点』って何のことかなあ?検索したら根も葉もない噂がたくさん出てきてけしからんですな!ファミ通大好き!


●パンツ一丁の漢たちを積み上げていく『Mount Your Friends』続編が発表。今度は3Dグラフィック、もどかしい操作は変わらず | AUTOMATON

前作を知らない方は、このトレイラーを見ても何がなんだかよく分からないかもしれないが、この筋肉ムキムキでパンツ一丁のキャラクターを積み上げるゲームである。



●Mount Your Friends 3D Announcement! - YouTube

いや、前作知らんかったけども。ダメだろいろいろと。いいのか?でも販売されてるからなあ。しかもシリーズ化されて。いいのか。そうか。うーん。
世の中にはまだまだ知らない世界があるなあ。

また、前作と同じくシングルプレイのほかに、ローカル・オンラインマルチプレイにも対応する。


マルチプレイあんのかよ。男二人で黙々とプレイしてる様子が浮かんでもやもやするぞ、なんか。


●Xbox One版『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』発売から48時間でプレイヤー数100万人を突破 | AUTOMATON

Xbox Oneでは「ホームXbox」を指定することで、家族などほかのアカウントと購入したゲームや、オンラインプレイに必要なXbox Live ゴールドを共有できるため、100万プレイヤーがすなわち売り上げ100万本を意味するわけではない。ただ、それでも数十万本の売り上げは確実で、Xbox Oneユーザーが抱いていた期待の高さがうかがえる。


あ、そうか。100万本売上って意味ではないんだ。


●“1000回遊べるRPG”を4000回遊んだ男 「SFCトルネコの大冒険」に挑み続けるプレイヤーが語る「不思議のダンジョンには、まだ不思議がある」 (1/5) - ねとらぼ
●SFCトルネコの大冒険

ひとつのここまでやり込める情熱が羨ましい。

―― 最後にどうしても聞きたかったことを。秋川さんはなぜ、そんなに本気で「トルネコ」を遊びつづけているんですか?

 最近のゲームは、ゲーム側が“遊ぶ目標”を用意してくれますが、昔は違いましたよね。ハイスコアを目指すなど、プレイヤー側が自分なりに見つける必要がありました。
 私にとっての“遊ぶ目標”は「『もっと不思議のダンジョン』で最適に動いた場合の理論的なクリア率」を確かめること。運要素も多少絡んできますが、95%くらいになるような気がしています。
 分かりやすく言うと「もしも、めちゃくちゃうまい人がノーミスで100回プレイしたら、95回は奇妙な箱を持ち帰れる」という仮説を立てているんです。これを証明したくて、自分がどこまでクリア率が高められるのか挑戦しています。


そうなんだよなあ。時々ゲームがつまらなく感じる時があるのは、ゲームが与えてくれる楽しさを求めすぎているのかもしれない。ゲームで楽しもう、どうやって楽しんでやろうかという気持ちが薄れちゃってるんだよな。
初心に戻ってクソゲーを延々と遊び続けたあの頃に…いやそれはそれで嫌だな、やっぱり。


■日本語難しい

●6607「黄線」?|?(ytvアナウンサー)『道浦TIME』

この 「黄線」 は何と読むのでしょうか? 「きせん」 でしょうか?「おうせん」とは読まないでしょう。


え、読まないの…?会話で発声したことはないけど心のなかでは「おうせん」と読んでた。

鉄道で使われている「もう一つの色の線」は、 「白線」 です、これはそのまま 「はくせん」 と読みます。


ふむ。じゃあ「おうせん」でもいいのかな?って気になる。

「色」の名前で形容されたもの(線)ついて、いくつか考えて見ると、 「赤線」「青線」 がありますね。


あ、そうか。これは「せきせん・せいせん」とは読まないもんな。「あかせん・あおせん」だ。

日本の色の基本は、 「黒・白・赤・青」 の「4色」です。これらは、そのまま「い」を付けて、 「黒い・白い・赤い・青い」 と「形容詞」になれます。それ以外は、 「黄色い」「茶色い」 などのように「色」を付けないと形容詞になれないし、それ以外は、 「緑の」「ピンクの」「紫の」 と、「の」を付けて形容するしかありません。


おお、ほんとだー!考えたことなかった。
日本は「黒・白・赤・青」を四大基本色として成り立っているのかー。そう考えると美術品の見方も変わってくる気がするな。


■バラエティーあれこれ

●下水管理業者のワイが下水道に流してはいけないもの、流したらどうなるかを書いていく : 登山ちゃんねる

お役立ち情報。「なぜか女性物の下着が流されて詰まるから困る」というのは、粗相の証拠隠滅なのかな。男は笑い話にできるけどなー。
「食用油が流されて困る」というのが何度も出てくる。新聞紙に吸わせるとか固めるテンプル使うとか、やりようはあるのだけどね。

お安くてお手軽なのだけど、排水口に流しちゃう人の思考はそういうことでもないんだろう。

ブランドにこだわらなければもっとお安い。


●2017年も開催されていた。動物たちの愉快な姿を映した「コメディワイルドライフ・フォトグラフィー・アワード」の選考写真がこちら : カラパイア

ふふってなった。


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Firefoxの飽くなき高速化とあるユーザーのわがまま| 他

■Firefoxの飽くなき高速化とあるユーザーのわがまま

●Firefox 58以降も続く高速化と応答性向上 2018年もパフォーマンス2倍が目標 - Mozilla Flux

Firefox Quantumのリリースは大きな注目を集め、そのスピードの速さと軽快さは、多くのユーザーから驚きをもって迎えられている。一方、非難の声が一部にあるのも事実だ。いわく、Chromeと同程度の速度でChrome互換の拡張機能が使えるだけであれば、Firefoxを選ぶ理由がない、と。


筆者はすでにFirefox互換ブラウザのWaterfoxに移行していて、とても快適に使えている。それで何も困っていない。
なぜ困っていないかと言えば、それまでの旧式Firefoxアドオンが支障なく動くからだ。逆に言えば旧アドオンが使えなくなれば快適とは言えなくなるし、とても困るはずだ。

WaterfoxをメインとしてサブブラウザにChromeも使っているけど、少なくとも筆者にとってはブラウザの速度はすでに上限に達している。これ以上高速化するとしても人間の反応速度が付いていかない。
となれば、快適さに関わるのは速度ではなく拡張性の影響のほうが大きい。

だが、本当の意味でシェア拡大に寄与するのは、そうしたマーケティング上のあれやこれやではなくて、Firefoxの速さと軽さ、そしてそれがユーザーに受け入れられたときに生まれる「勢い」だ。もともとFirefoxはその方法で25%を超えるシェアを獲得した。逆に、痒いところに手が届くアドオンが豊富に使えることは、シェア低下の歯止めにはならなかった。Firefoxがかつてのシェアを取り戻そうとすれば、圧倒的な速さと軽さを実現し、維持するほかないし、旧式アドオンを支える仕組みはその足を引っ張っていたのだから、切り捨てる以外の選択肢はなかった。


以前から「Firefoxは重い」という評判は時々聞くことがあった。しかしそれまでのFirefox 58 以前のバージョンを使っていてもそれほど重いと感じたことはない。Chromeと比較しても体感上は大きな差があるようには思えなかった。アドオンはもっとも多い時で70を超えていたし直近でも40は超えるが、それでもだ。
重いと感じるのはチューニングと使い方に問題がある場合ではないかと思う。しかしそれこそが誰もが使うブラウザというソフトウェアの難しさなのだろう。

知識のある人もない人も使う。いじらないで使う人もめちゃくちゃにいじり倒す人もいる。スペック不足のPCで使われることもあればゲーミングPCでも使われる。「ブラウザってなに?」という人が何も知らずに使うことだってある。
最適化も何もせず片っ端からアドオンをぶち込めばそこら中でコンフリクトしてFirefoxが重くなるのも無理はない。重いアドオンを使って数値上は遅くなってはいても、その動きを理解して必要なものであれば、それは受け入れるべき部分だ。あえて批判するような部分じゃない。

ブラウザ環境の構築にはとても手間隙がかかる。毎日使うものだし手足のように扱うものだから、すんなり体に馴染んでくれないと困るのだ。だから今回のMozillaのように、大きく舵を切ってそれまでのユーザーを切り捨てるようなやり方をされると、今後使い続けていく上で信頼できなくなる。せっかくの安定したブラウザ環境を維持できないからだ。
少なくとも環境が安定したあとにわたしが望んだのは高速化ではなかった。その安定した環境がいつまでも続くことを願っていた。

各ブラウザが数値上の優位性を競う状況だからこそ、Firefoxにはマニア向けのカスタマイズの自由さを維持してほしかった。他社に先んじられた部分があったとしても、それまで持っていた「Firefoxならでは」の部分で勝負してほしかった。
もちろんこんなのはマニアックなユーザーのわがままだ。でもそれまではそんなわがままにも応えてくれただろ?理想くらいは語らせてくれよ。

とはいえ時計の針は戻せない。Mozillaも新しい道を歩み始めた。これまでのネット生活を支え続けてくれた恩もある。Mozillaのこれからを少し距離を置いて見守ろうと思う。


●Waterfox - The free, open and private browser

Waterfoxは普通にインストールするだけでFirefoxのProfileをコピーしてくれるので、起動直後からそれまでの環境を引き継げる。筆者の使う限りではFirefoxの旧式アドオンも問題なく使用できる。
アドオンなどの拡張機能の設定は初期化されるものも多いので、そこだけ要注意。


■PC / ITあれこれ

●Windows版Chrome、サードパーティソフトウェアによるコードインジェクションをブロックへ | スラド IT

Windows版Chromeではユーザー補助ソフトウェアやアンチウイルスソフトウェアなど、Chromeと一緒に動作するソフトウェアをおよそ3分の2のユーザーが使用しており、中には機能を実現するためにコードをChromeにインジェクトするソフトウェアも存在する。しかし、このようなソフトウェアを使用しているユーザーでは、Chromeのクラッシュが15%多く発生するという。現在ではChrome拡張やNative Messagingで同様の機能を実現可能になっており、コードインジェクションをブロックしても問題ないと判断したようだ。


ソフトとの組み合わせ次第で影響が出る可能性がある、と。
Chrome上で使っているのは主にahkくらい。これはChromeのキーボードショートカットを発生させるやり方だから大丈夫かな。

●MouseGestureL.ahk

MouseGestureL.ahkはマウスジェスチャーを再現するahk Script。ブラウザだけではなく、Windowsやその他ソフトを横断して使えるのが便利。
これらソフトのショートカットキーは似通ったものも多いので、ひとつ設定すればあれもこれも使えるのが楽しい。
ゲームやる時は誤動作するので「Disable」登録するのが必須。マウスでAimingしてるだけでゲームが終了する悲しさよ…。もちろんおれが悪いんです、はい。


■ニュースあれこれ

●海外の一流科学誌「ネイチャー」 HPVワクチンの安全性を検証してきた医師・ジャーナリストの村中璃子さんを表彰

ネイチャーは日本の状況を、「このワクチンの信頼性を貶める誤った情報キャンペーンが全国的に繰り広げられた」と厳しく批判。

村中さんは、「これだけ書いてきたのに、何も状況が変わっていないのを見ると無力だなと思います」と語り、「どんな判断材料があったら再開するのか、国が判断を示せないでいるのが一番の問題です。国は国民の命に責任を持たなくてはいけないはずです」と訴える。

また、メディアの責任についても、「被害を訴えている人の側から書くのが楽だし、売れるのでしょうが、真実は何であるのかという判断を放棄しています。サイエンスを一般にわかりやすく伝えるのはメディアの役割で、正しく伝えることがもっとも大切です」と批判する。


インチキなあれやこれからいろんな嫌がらせを受け国もそっぽを向く中で、ご自身の信じる正しい道を貫き通した村中璃子さん。ジョン・マドックス賞の受賞本当におめでとうございます。
なぜかほとんど報じられてないし受賞の詳細に触れた報道も全然見ないという不思議な空気。


■ゲームあれこれ

●GTX 1070&120Hz液晶パネル搭載のMSI製ノートPC「GE63VR 7RF-003JP」レビュー。「ゲーム専用機」を探しているならアリ - 4Gamer.net

Nahimicには,音の発生源をオーバーレイ表示させる「サウンドトラッカー」というチート機能が存在する。


へぇ、こんな機能あるのか。
聴覚障害者がゲームする時はありがたいだろうな。

 MSIはゲーマー向けPCメーカーの中でも相当に厳しい保証規定を設けており,標準の2年保証は,底面カバーを取り外しただけで失効する。


えっ、どうやってホコリなんかのお掃除するの?マジかよーないわー。


●「ネット中立性」の撤廃でプロバイダーは自由にコンテンツへの制限が可能になる ? DAMONGE

前述のとおり、ネット中立性の撤廃が正式に承認されれば今後、インターネットプロバイダーは自由に顧客のアクセスするコンテンツに対して制限や優遇を行うことが可能になる。
例えばAT&Tなどのプロバイダー企業は、特定のコンテンツやオンラインサービスにアクセスするために追加の料金を請求することが可能になるということだ。
ゲーム産業が活況なアメリカにおいて、多くのファンがいるマルチプレイヤー要素がその影響を受けない保証はどこにもない。

ほう、そういうことになるのか。

逆に豊富な資金力を持つ企業が、ライバル企業のコンテンツよりも自社コンテンツを優遇するように求めることも可能だ。そのような横暴なインターネットプロバイダーは解約してしまえばいいと考えるだろうか。しかしアメリカの農村部の多くでは、他のプロバイダーに変更することは非常に難しいのだという。


田舎だとなー、厳しいんだよな。田舎のおっさんだから気持ちわかるぞ。


●何故人は対人ゲームでキレるのか その傾向、原因、対策 - ゲーマー日日新聞

重要なことは、結局マナーは法律や規則で正せない以上、自分がどう考え、どう行動するか、というだけの指針だということ。


逆に言えば、他人がある個人を正すことなどできない。ゲームコミュニティーは流動性があるので、もしひとりの攻撃的なプレイヤーを更生させられたとしても、別の攻撃的なプレイヤーが同じことを繰り返すだけだ。
そうした行為に嫌悪感を覚えるとすれば、そこに近づかないようにするしかない。これが筆者がMOBA界隈に一年近く定住して得た教訓だ。

バトルロイヤル系FPS / TPSは基本はソロだし周りすべてが敵。チャットすらできないので煽りもないし「下手くそ!」と味方からdisられることもない。平和に殺し合いできる。いや妙な表現だけども。


●市場はリニアなゲームを求めていない、Visceral Games閉鎖の理由 ? DAMONGE

リニアなゲームとは、決められたストーリーやミッションの進行を強制する直線的(リニア)なゲームプレイを採用した作品を指す。対義語的にオープンワールド、ノンリニアなゲームが存在する。


「リニアなゲーム」という表現は知らなかった。海外ではよく使われるのだろうか。日本製のゲームにはこういうものが多い。
筆者はノンリニアなゲームが好きなので、世界市場でこうした傾向になるのなら歓迎したい。


●「ピンク色のダース・ベイダーは受け入れられない」、スキン系ルートボックスを採用しなかった理由 ? DAMONGE

なぜ、Electronic Artsはスキン系ルートボックスを採用しなかったのか。
その理由について同社のCFOを務めるBlake Jorgensenは「特に重要視されたのがスターウォーズのキャラクターを破壊しないことだった」と語っている。GameInformerが伝えている。
知っての通りスターウォーズ作品の権利者はディズニーである。Electronic Artsはゲーム化のためのライセンスを供与されて製作している立場であり、世界観を壊すような勝手な真似は出来ない。

Electronic Artsはこのような理由を述べているものの、スキン系ルートボックスを採用する道筋はあったはずだ。例えば過去の発売された『Star Wars: The Force Unleashed』では様々な衣装やライトセーバーのパターンが用意されていたし、映画内でも時系列によって衣装が変わる部分はいくらでも見つかるはずだ。


屁理屈かい!EAは素直に「お金儲けしたかった」と言えばいいのに。取り繕おうとするから変なことになる。


●【PUBG】Xbox One版のフレームレートは全機種で30fpsになることが明らかに - dpqp

12月12日発売のXbox One版『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』ですが、Xbox Oneの全機種で30fps稼働となることが明らかになりました。


30fpsかー。まあみんなそうなんだからある意味フェアか。
逆にPC版だってハイエンドグラボ使っても144fps出せないらしいから30fps固定にしちゃえばいいんだよ。フェアだから。競技性って言ってれば通るよ!


●手紙で”想い”を繋げるアドベンチャーゲーム『From_.』 ? DAMONGE

作者のなかじまが「ずっと作りたかったアドベンチャーゲーム」と語る本作。自身が学生の頃に熱中したフリーゲームの実況動画が与えてくれたストーリーや音楽による感動から、自分自身が作ったゲームでもそのような実況をしてもらいたいと願って制作を始めたとのこと。


その想いを次の世代に渡したいという気持ちから郵便屋さんのゲームを作っただって?なんだその出来過ぎのストーリーは。開発動機から世界観が良すぎるぞ。


●From_. (フロム) Tokyo Indie Fest 2017 PV - YouTube

ドット絵でしかもモノクロ表現とは恐れ入った。否が応にもゲームボーイ思い出す。
こんなにシンプルなのに情景を表現できるのだよな。


●From_. -Prelude- for Piano Solo by Daisuke SHIIBA - YouTube

アドベンチャーゲーム「From_.」(フロム)の音楽「前奏曲 -Prelude-」の録音風景です。 ピアノの演奏をスタジオ収録しています。


す、す、素晴らしいぞ…。

●nakajimanoma | From_.

公式サイト。
筆者は『From_.』だけに関わらずゲーム内の文章でストーリーを追うということができない。adhd混じりのアスペルガー症候群(AS)の特性が強いのでそこら辺が関係してるんだと思う。でもコンセプトとか世界観はすごく好きだぞ。


●衛星軌道上からローディング画面なしで自由落下できるSteamゲーム『Space Engineers』 ? DAMONGE

Steamで人気の宇宙コンストラクション系ゲーム『Space Engineers』は、先日ゲーム内に惑星を追加するアップデートを実施した。その結果、ローディング画面を挟むことなく衛星軌道上から自由落下し大地へと到達できるようになり、いままでにない体験から注目を集めている。



●Planetary free-fall & no more teasing: Nov 12, 2015 - YouTube

飛び降りてるねぇ…。衛星軌道上からの飛び降りなんて、おそらくは体験することのないまま生涯を終えるのだろうけど、こんな感じなのか。
そういえば『Dying Light』なんかでも無意味に高い鉄塔の先から飛び降りて自殺してたんだよな。胸がぎゅうぅ~っと締め付けられるようなスリルがある。飛び降り願望あるのかな。実践しちゃいそうだからあんまり高いところいかないようにしよう。

ひたすらゾンビを叩き潰すゲーム。ストーリー?クエスト?なにそれたべれるの。
パルクールアクションが豊富で簡単操作なのにスピード感がある。


■バラエティーあれこれ

●日本文化と浮世絵が好き、でもバスケットも好き。だもんだからこうなった。「江戸ボールシリーズ」が開幕じゃい : カラパイア

すげぇ天才か。好きなものを突き詰めればこんな表現が生み出せるんだ。
好みを貯めてよくがんばった!感動した!


●その森は、8万年を生きる「クローン生命体」だった | ナショナルジオグラフィック日本版サイト

米国ユタ州、フィッシュレーク国有林にあるアメリカヤマナラシの森は、実は1つのクローン生命体だった。


へぇ~、竹みたいな感じか?

 8万年以上ものあいだ、『パンド』と呼ばれるその植物は「無数の木々が集まった森」として生きてきた。その正体は、無性生殖によって繁殖した、1個のクローン生命体である。


竹は地下茎でつながってるからちょっと違うのか。


●先史時代(新石器時代)の女性は異様に腕力が強かった。骨の研究で判明(英研究) : カラパイア

 この発見は、当時の人たちは男たちが外で重労働を担い、女たちは家庭で家事のような軽作業を行なっていたというこれまでの歴史観を覆すもので、実は女性たちの生活も重労働だらけだったということを裏付けている。


言われてみればそうだろうなあ。ありとあらゆる労働があったわけだから。


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Firefoxの旧式アドオンがつかえなくなった理由|ゲームのアンロック要素の功罪| 他

■Firefoxの旧式アドオンがつかえなくなった理由

●旧式拡張機能からの移行例 - Mozilla Flux

もっとも、新形式の拡張機能は従来よりも制約が大きい。旧式拡張機能の時代に、Firefox本体を大幅に書き換えることさえ許容していた結果、さまざまなバグの温床となったうえ、拡張機能の互換性を維持することが重荷にもなっていたことに対する反省を踏まえ、新形式では拡張機能ができることを絞ったのだ。特に、Firefox本体のユーザーインターフェイス(UI)にはごく限定された範囲でしか介入できないようになっている。そのため、従来のようなオールインワン型の拡張機能(Tab Mix Plusなど)は作成が極めて難しくなっている。


なぜFirefox Quantumでは旧式のアドオンが使えなくなったのかという解説がされている。
理由を読めばある程度納得するし、理解できる部分も多い。だからといって、ユーザーとしてそれを一方的に「受け入れてね」と言われても、はいそうですかとは言えない。

今の環境を構築するまで何年もの時間を費やした。わからないことを調べて、情報をたぐって、自分の追い求めていた理想のアドオンを見つけた時は嬉しかった。
それとこれを組み合わせればすごいことができるのでは…と考えて、そのとおりに動いた時は快感だった。ボス戦を見事攻略したような気分だった。
長年悩まされていた不具合が、ふとした思いつきで解決した時は爽快だった。絡まった釣り糸がすぅーっと解きほぐれたような気持ちよさがあった。
どうしてもわからないことをブログに書いてみてコメントでアドバイスをもらえた時は本当に助かった。素人の門外漢にもわかるように丁寧に説明していただいた。

こうした試行錯誤を経て、ようやく築いた環境なのだ。
「仕様変更するよー、今の環境全部捨ててねー」に頷くことは難しい。


●Twitter 原寸びゅー:原寸画像を開く拡張機能&ユーザースクリプト(PC用Google Chrome・Firefox・Opera等対応) - 風柳メモ

リンク先エントリーで紹介されてたグリモンスクリプト。拡張機能版もあり。
Twitterの画像をひとつずつポチポチしなくてもよくなる。超便利。紹介ありがとうございます!

他に使用中の拡張機能が紹介されているけど、使ってるアドオンは違っても使いたい機能が似通っていて親近感が湧く。
代替アドオンの紹介もあって参考になった。


■PCあれこれ

●Spotify、サカナクションや斉藤和義などビクターエンタ楽曲を本格配信開始 - AV Watch

 1928年に日本ビクター(現・JVC ケンウッド)の音楽事業部門としてレコード生産を開始、長い歴史を持つ音楽レーベルのビクターエンタテインメントの楽曲を、Spotifyで本格的に配信開始。サカナクション、斉藤和義、くるり、ちゃんみな、家入レオ、ぼくのりりっくのぼうよみ、Soil and pimp session、細野晴臣などの曲がSpotifyで聴けるようになり、今後も幅広い音楽ジャンルの曲が順次追加。これにより、Spotifyのキュレーターが選曲するプレイリストも充実するという。


日本のアーティストも徐々に充実、上々の状態でじゃんじゃん聴けるようになってきた。
洋楽はとっくの昔に配信されまくってるから、手持ちのローカル音源はあまり聴かなくなってしまった。Spotifyだと持ってないものまで聴けるからだ。似たような雰囲気の曲を流すRadio機能で出会いがあるのも嬉しい。


●【HDD】 あまりおすすめできないHDDの静音化。しかし、効果は絶大 : ニッチなPCゲーマーの環境構築

好きよこういうDIY精神。


■エンタメあれこれ

●男子高校生 女子を装い出会い系アプリで電子マネー要求 | NHKニュース

なにこれ。MMOでネカマときゃっきゃうふふしてたことのあるおれにとっては他人事ではないぞ。
ネカマって相手を気分よくさせて貢がせることにすべてのパワーを注ぎ込んでるから、下手にリアル女子と交流するより楽しかったりするんだよな。女性監督の撮った肌色映画では盛り上がれないみたいな。違うか?違うな。


●「変態に自信が持てました」奥手な官能小説家が淫した異常な世界( 睦月 影郎) | 現代ビジネス | 講談社(1/2)

だいぶディープなサイトや掲示板でしか読めないようなエピソードが散りばめられていて目眩がする。こんなエントリーが「安倍政権」や「銀行消滅」なんてエントリーと並んでるなんて。現代ビジネスどこを目指してるんだろう。


●定刻より20秒早く出発したつくばエクスプレスの謝罪、海外メディアでも話題に | スラド idle
●つくばエクスプレス「9時44分40秒の発車のところ、9時44分20秒に発車してしまいました」 確認が不十分だったと謝罪 - ねとらぼ

広報 世間一般の時間感覚からすると「20秒程度で」という反応も分かります。しかし当社では発車メロディが発車の15秒前に流れるように設定されています。今回の場合、電車が9時44分20秒に発車してしまったのに対し、メロディが流れ始めたのは9時44分25秒。車両が発車した後に発車を知らせるメロディが鳴り、「ドアが閉まります」のアナウンスが流れた形になります。20秒という時間だけを見ると大げさに見えるかもしれませんが、現場に居合わせたお客様からすると「どうしたんだろう?」と不安になる場面だったと思われます。確認不足により発生してしまった事象ですので、再発防止に努めてまいります。


ああなるほど、その場にいる人からすると違和感があるのな。いつもと違うもんな。
ヒヤリハットを意識するのは大切だもんね。


●カワイイを作る技術の進歩 能面をどれだけ”盛れる”か挑む「能面チャレンジ」Twitterで流行中 - ねとらぼ

かわいいは作れる。能面ちゃんはかわいい。


●「歯痛っこ」を描いたイラスト特集 - ぷくっとほっぺ? - pixivision

これ「歯痛ポーズ」って言うんだ。知らなかった。かわいいは作れる。


■ゲームあれこれ

●ロシア国防相、ゲームの画面キャプチャを「米国のIS支援の証拠写真」としてアップしてしまう | スラド
●Byte Conveyor Studios: GAMES

下のリンクで実際のゲーム動画とキャプチャーが見られるけど、ほんとリアル。世界中でニュースに宣伝してもらえて広報大喜びだろうなー。


●無料で遊べるSTEAMゲーム『SAS: Zombie Assault 4』ソロ~4人COOP対応、特殊部隊ゾンビ・シューター [感想&特徴紹介]: JJ PCゲームラボ

このシリーズ前にプレイしてたなー。懐かしい。
確かプレイしてたのはZA2だったと思うけど、課金武器が結構なバランスブレイカーだった。友達と二人して課金したらアンロック直後はものすごい威力に爽快感があったのだけど、一気にベリーイージーになってしまってやめちゃった。この手のゲームは強さの上限に達したあとはやることがなくなってしまうのだよな。
ZA4ではバランスは改善されてるかな?


●正解ルートを瞬時に判断。Android向けアクション「Haunted Tales」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第1575回 - 4Gamer.net

これアクションになるんだろうか。画像見てプレイ説明読んだ限りでは、似たようなジャンルが思い浮かばない斬新なものに思える。
パズルのようであり、ストラテジーのようでもある。

●Haunted Tales - The Curse of Skullheart - Google Play の Android アプリ

全然想像がつかないのでプレイしてみる。なるほど、スワイプアクションだ。選択肢が4方向に制限されていて、入口側から電流が迫ってくるから実質3択。
ボス戦は空から降ってくる電流を避けながら体当たり。適度なアクション性がある。キャラもかわいいし佳作だね。
ただ、集中力がいるので数分しか遊べない。おっさんにはちょっと向いてないのかも…。


●【Fortnite Battle Royale】11月20日に新武器「Silenced SMG」の追加を含んだ修正プログラムが展開予定 - dpqp

『Fortnite Battle Royale』にて、「Silenced SMG」の追加を含んだ修正プログラムが適用されるようです。日本時間で11月20日の23時頃を予定しており、この修正によるサーバー停止時間は無いとのこと。


鯖止まらないんだ。ありがたいなー。


●「貪欲さは他の方々に任せる」、CD Projekt Redが課金要素への懸念にコメント ? DAMONGE

心配いらない。Cyberpunk 2077がThe Witcher 3から劣ってしまう部分は何もない。壮大なシングルプレイ、オープンワールド、ストーリー主体のRPG。お金を支払っても何が手に入るか分からないような酷い真似はせず、堂々としたゲーミングを提供します。

そして同社の締めの言葉は「貪欲さは他の方々に任せる」。


かぁ~っくいぃ~!けどなんかしゃらくせぇな。クラスの優等生みたいな言い振りしやがっていけすかねぇ。「細く長く搾り取りたいのであからさまな真似は致しません」だったら応援してやんよ。
締めのセリフに性根の悪さが滲み出ておるわい。他人を下げて自分をよく見せようとするやつにろくなやつはいねぇ。(よし、うまく業界問題を斬った!評価上がるはず!)


●『Star Wars Battlefront II』の課金要素の中止、権利元ディズニーによる圧力が影響か ? DAMONGE

ほう、ディズニーが。そういや海外でジブリの業績がいまいちなのはディズニーが自分とこの業績を超えないようにあまり上映させないようにしているというあれな話あったな。何の関係もないんですけども。ディズニーさんすごいなってね。思っただけですけども。ミッキー大好き!


■ゲームのアンロック要素の功罪

2017/11/22 追記
●野良黒 『クソ物件オブザイヤー2017』が決定|ゲーミングノートで快適ゲーム生活?| 他

SWBFのゲームシステムについて説明があって参考になる。
なるほどこいつは…ここまでとは思ってなかったな。


こちらでSWBFの具体的なシステムについて多少知って、ちょっと考えが変わった。これは確かにひどい。そしてそのひどさを筆者は理解していなかった。

またタイトルが見出し名の「ゲームのアンロック要素の功罪」ではなく「FPSのアンロック要素の功罪」と異なった表記だったので「ゲーム…」に揃えた。

追記終わり


●アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞

リンク先ではテーマをFPSに絞って考察されているが、筆者自身はそれほど深くFPSに定住していたプレイヤーではない。
だからその他のジャンルを交えながらアンロック要素について書き散らしてみたい。

そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て使える上級者と使えない初心者の間で、不公平になる点だ。

例えば、ゲームを始めた初心者が、敵の意外な銃や戦術によって負けてしまう。へぇ、そんな戦術があるなら真似してみるかと考える。ところが、その銃を使うには初期の銃で500回相手を殺してくださいと突っぱねられる。それで自分の敗北を素直に認める人は稀だろう。


以前MOBAのLoL(League of Legends)を熱心にプレイしていた。これも対人ゲームという意味ではFPSと共通する競技性を持ったジャンルだった。プレイヤー間の空気がとにかく悪いのでオススメはまったくできないけれど、ゲームシステムはよくできていた。

LoLは5人1チームで、それぞれにロール(役割)がある。筆者がプレイしていた頃はどのロールになるかは選べなかったので、チームが決まってからチャットでそれぞれが得意とするものを申請する形だった。こうした形なので望みのロールになれることもあれば、苦手なロールを強いられることもあった。
それらロールの役割を果たすためにはそれが得意なチャンピオンが必要になる。だからそれをゲットするためにがんばった。

LoLは始めたばかりの頃はチャンピオン(プレイヤーキャラクター)をほとんど持っていない。それを手にするためにはゲーム内ポイントを貯めるか課金する必要があった。時間を掛けて貯めたゲーム内ポイントや限られた課金額の中から選ぶので、アンロックするチャンピオンも真剣に選んだ。
ゲットしたあとは、そう簡単に次々ゲットできないので、手に入れたチャンピオンをじっくりと使い倒した。Wikiで仕様を叩き込み、サイトでビルド構築を考え、動画サイトでプロの使い方を観たりした。
こうやってひとつひとつのチャンピオンに時間を掛けて接していたので、手に入れたものはどれも愛着が湧いた。特に気に入ったものには課金のスキンを着せてやり、ここぞという時に使ったものだった。

そうやって手塩に掛けて育てたチャンピオンでうまく超必殺技を使って敵チームを壊滅に追い込んだ際には敵味方から「お前はバケモノか!」との賞賛を受けた。
これには背筋が震えるほどの快感で脳汁が溢れ出た。

これはアンロック制度がポジティブに作用した一例ではないだろうか。最初からどれも自由に使えるとなれば、こうも愛着を持って育てなかったかもしれない。

対人FPSで楽しいと感じるのは、正確なエイムや、狡猾な立ち回り、優れたチームワーク等を発揮した時だ。決して漠然と何時間遊んだだけで有利になったり、不利になることではない。


筆者はMMOやハクスラ歴が長いせいか、アンロック要素は「がんばったご褒美」と捉える傾向がある。ゲーム内通貨や経験値を溜めて強い武器やスキルが使えるようになった時は「がんばってよかったなあ」と愛着が持てた。
残念ながらゲームが上手いほうではないので、対人ゲームをやれば負けるほうがずっと多い。そんななかで、がんばるだけで手に入るアンロック要素は数少ないモチベーションのひとつだった。
FPSはやり込むほどに越えられない壁を感じることがある。加齢による反応速度の低下、Aim合わせの正確さ、思い切りの良さ、勘の良さ、急に敵が出てきてもテンパらずに冷静に対処できるetc...。努力ではどうにもならないこともあるということを知らしめられる。

狩られる側のプレイヤーにも何らかのモチベーションが必要なのだ。ただただ倒され続ける日々ではゲームを続けることはできない。
だがアンロック要素ならプレイを続けるだけで手に入るありがたい「ご褒美」だった。

しかし一方で、今プレイしている『Fortnite』のような降り立った場所でランダムで武器が手に入るというカジュアルで運オンリーなバトルロイヤルシステムも楽しめている。
空き家をあさっている時はまるでローグライクのトレハンだし、相手を倒してアイテムドロップに期待するのはハクスラ気分なのだ。

そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て使える上級者と使えない初心者の間で、不公平になる点だ。

何より問題なのは、プレイヤーの創意工夫や試行錯誤の余地を奪うことだ。競技において誰もが最初は初心者であり、上級者の戦術や技術を模倣として上手くなるのが基本だ。その切磋琢磨こそ、人と人が対戦するならではの醍醐味だと思うが、アンロック制度はこれを抜本的に否定しているのである。


この部分はあまり問題に感じたことはない。上記のように、どの要素からアンロックしていくかについてはプレイヤーに選択の余地があるし、それも育成という楽しみのうちだと捉えていたからだ。
最初からすべての要素が扱えたとしても熟練度の差があるから、初心者が狩られる対象になることには変わりはない。アンロック要素をなくしたところでそれが解決するようには思えないのだ。
それならば、下手なプレイヤーでも時間を掛けてアンロックした強武器を使って、始めたばかりのプレイヤーを倒せるというチャンスがあるほうが、まだしも平等性があるように見えるかもしれない。

しかも一番まずいのは、そのゲームを始めて遊ぶ人間が必ずしも「初心者」ではない点だ。今回炎上した『SW:BF2』の場合、本作はタイトル通り『2』、つまり前作を遊んだ経験者が大半なわけで、『SWBF』の基礎を理解し『2』の新要素を待望する彼らにとって、アンロックは完全な「義務」になっているのである。

更に、このアンロック作業のマゾさはエスカレートしていった。最初はせいぜい、ザックリ10試合勝つとかで済んだものが、その要求数も増えていき、しまいに「敵のグレネードを投げ返して倒す」とか訳の分からない縛りプレイを強要するようになったのだ。

そしてゲーム企業はこの制度の上に「悪魔」を生み出してしまう。この何度もリセットされ、その度に面倒になるアンロック要素を、金銭で一気に解除できる「ショートカットDLC」の登場である。


この点はよくわかる。課金システムでまずいのは、課金へのモチベーションとしてネガティブ要素を持ち込むことだ。
わかりやすいものとしてニコ動の有料会員がある。金を支払ってやっと他動画サイト並になる。無料会員だと使い勝手の悪さというフラストレーションを味わわなくてはいけない。これでは「喜んでお金を払う」とは到底ならない。

FPSのアンロックは必ずしも課金しなくてはならないものではないが、課金をしなければ我慢を強いられる。それは決して楽しい時間とは言えない。
「新しいのがアンロックされた、嬉しい!」と感じる作りなら問題ない。しかしそれにフラストレーションを感じる作りだとすれば、「仕方ないから支払うしかない」というやり方はプレイヤーに不満の種を植え付けることになる。それがすぐに爆発することはないが、何かのきっかけで芽が出て飛び出すおそれがある。

この改悪の連続で、アンロック制度自体を疑うゲーマーも増えていった。純粋に人とゲームで対戦するだけで、何故不利なステータスから始めなければならないのか、しかも何故プレイスタイルまで強要されねばならないのか。

『SW:BF2』の炎上は、こうした長年増長したアンロック制度という怠慢が爆発した結果なのだ。決してこのゲームだけが問題なわけでない。


なるほど、id:arcadia11氏の言葉どおりであれば、筆者がこれらの問題をそれほど重く捉えなかったのは「改悪の連続」を味わっていなかったからではないか。
筆者は割りとあれこれに手を出して楽しくなければすぐにやめてしまうので、どっしりとFPS畑に根を張り定住していたプレイヤー達に比べれば思いの深さが違うのだろう。

エントリーはこのあと、アンロックに頼らずプレイヤーを楽しませてくれるゲームについて語られる。これらのゲームはプレイヤーに不必要なフラストレーションを与えないという意味で歓迎すべきゲームであるのは間違いない。
それは最初からすべての要素を自由に使える『オーバーウォッチ』であり、アップデートで改善され続けた『Counter Strike: Global Offensive』であり、説明するまでもない人気タイトルのバトルロイヤル系『PUBG』だという。『Natural Selection 2』については名前すら知らなかったので、あとで確認してみたい。

筆者は『PUBG』クローンとして生まれた『Fortnite』を楽しんでいる。これらが生まれた土壌には、id:arcadia11氏のようなFPSプレイヤー達が不愉快なアンロック制度を使い続けるゲームにNOを突きつけ声を上げてきた成果の一端と言えるかもしれない。そう思えば感謝の念に堪えない。


■カラパイアあれこれ

●313年前、魔女と言われた女性の顔が復元される(スコットランド) : カラパイア

 だが、リリアスは告発者を撃退する勇気を示し、ほかの魔女の名前を言うよう強要する尋問にも屈しなかったという。


こうした圧力に屈しない姿勢は集団生活においては疎んじられることもあったのだろう。魔女としてスケープゴートになる人は村民と距離を置いた生活の人も多かったと聞く。
そうした中には、今では発達障害として知られる人もいたのかもしれない。そう考えると他人事には思えなくなってくる。時代が時代なら筆者自身も拷問を受ける側だったのだ。

●残酷な拷問方法。魔女狩りの被害者はむごい拷問にかけられ、自白を強要される : メメント・モリ -西洋美術の謎と闇-

これらの拷問はどれも神の名のもとに「聖職者」によって行われたのだよな。


●これはいったい何エイリアン?電子顕微鏡で800倍に拡大した驚きの写真の正体は? : カラパイア

不思議ときれい。身近なものでも拡大すると全然違って見えるんだなー。


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